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중국 e스포츠, 황금시대의 개막


인민화보

2018-01-25      인민화보

S7 우한에서 플레이  스테이지가광저우에서 8강이상하이에서 준결승이베이징에서 결승전이 각각 열렸다. S7 주최측은 우한 황허러우,광저우의 례더다차오상하이 와이탄베이징 쥐융관창청  랜드마크 건축물에서 LOL 레드와 블루 테마 컬러를 드러냄으로써 대회에 힘을 보탰다사진은 2017 10 11우한 황허러우에 불을 밝힌 중국팀 응원 메시지이다사진/ CFP
 

지난 11 4, 베이징(北京)올림픽 경기장인냐오차오(鳥巢)’에서 ‘2017 리그 오브 레전드(LOL) 월드챔피언십(S7)’ 결승전이 열렸다. 중국의 팀은 4강에 그쳤고, 한국의 팀이 결승에서 맞붙었다. 하지만 이는 관객의 열정에 영향을 미치지 않았다. 무려 4만명이 경기 현장을 찾았다. 같은 시간, 멀지 않은 궁런(工人)체육관에서 열린 중국 슈퍼리그 베이징궈안(北京國安) 시즌 마지막 경기는 관객들로 꽉찬 냐오차오와 대조적으로 착석률이 50-60% 불과했다.


e스포츠 분야의 월드컵인 S7 지난 10 대회 시작 이후 동안 중국에서 열풍을 일으켰다. 입장권 가격, 관객수, 웨이보(微博) 인기검색어 수치 하나하나에서 중국 e스포츠 시장의 거대한 잠재력을 보여주었다.


2017 유저 22000만명 전망

LOL 월드챔피언십 결승전은 LOL 대회 가장 영예롭고 지명도도 가장 높은 대회다. 올해로 7회를 맞는 대회가 처음으로 중국에서 개최됐다. S7 우한(武漢)에서 플레이 스테이지가, 광저우(廣州)에서 8강이, 상하이(上海)에서 준결승이, 베이징에서 결승전이 각각 열렸다. 올해 중국 관객들은 안방에서 S7 경기를 관전할 있었다. 중국팀 RNG WE 좋은 성적을 거두면서 S7 중국에서 개최된 e스포츠 가운데 가장 인기를 모은 대회가 됐다.


준결승 기간 동안 S7 입장권 구하기가하늘에 별따기라는 뉴스가 인터넷을 휩쓸었다. “정말 표를 구할 수가 없어 답답하다.” 충칭(重慶)에서 홍보 관련 일을 하고 있는 ()여사는 준결승 입장권을 구하려고 백방으로 노력했지만 실패했다. 류여사는 뜨거운 대회 열기에 깜짝 놀랐다면서홍콩의 ‘4대천왕으로 불렸던 장쉐유(張學友) 콘서트 입장권보다 구하기가 어렵다 토로했다.


통계에 따르면, 현장에서 경기를 관람한 누적 관객수는 17만명이었고, 온라인 관객수는 수억명에 달해 인기있는 드라마에 버금가는 클릭수를 기록했다. 중국팀과 한국팀이 맞붙은 준결승전을 인터넷 생방송으로 지켜본 중국인 수는 9635만명에 달했다.


S7 주최측 곳이자 LOL 홍보 담당인 완이룽(萬翼龍) “LOL 유저가 가장 많은 나라 하나인 중국은 팬층이 두텁기 때문에 현장 관객수가 역대 최대인 것은 당연하다 말했다.


텐센트 산하의 인터넷산업 동향 연구 데이터 분석기관 치어즈쿠(企鵝智酷) 텐센트 e스포츠와 공동 발표한 <2017 중국 e스포츠 산업 보고서> 따르면 중국의 e스포츠 시장은 2016 누적 유저수 17000만명을 기록했고, 2017 22000만명이 것으로 전망된다. e스포츠는 전국민화 되고있어 잠재 유저 규모는 45000만명에 달한다.


놀라운 것은 돈을 들여 입장권을 구매한 관객들의 관람 만족도가 매우 높다는 것이다. “중국팀이 결승전에 진출하지는 못했지만 흥미진진하고 뛰어난 경기를 보기 위해 자리에 왔다.” 냐오차오 경기 현장을 찾은 자오()씨의 말이다. 베이징에서 일한지 2년째라는 그는게임한 5년이 됐다. 베이징에서 결승전을 보게 되다니 여한이 없다 말했다. 관객들은 어느새 e스포츠 오프라인 관람의 가치를 인정하고 있었다. 돈을 들여 오프라인으로 e스포츠를 관람하는 것이 공연이나 축구 경기를 보는 것과 다름이 없다는 것을 인정하기 시작한 것이다. e스포츠가 소수 마니아의 여가활동에서 대중적인 오락 활동으로 바뀌고 있다는 것을 보여준다.




가장 기대되는 비즈니스로 부상

이번 S7 결승전 전날 텐센트게임과 라이엇게임즈(LOL개발사) 공동으로 마련한 ‘LOL 음악제 베이징 워터큐브에서 막을 올렸다. 이는 LOL 전세계에서 처음으로 개최한 음악제로, 유저들에게 익숙한 게임 영웅의 더빙을 담당한 배우와 음악 연주자들이 함께 무대에 올랐다. 이밖에 S7 주최측은 우한의 황허러우(黃鶴樓, 황학루), 광저우의 례더다차오(獵德大橋, 엽덕대교), 상하이 와이탄(外灘), 베이징 쥐융관창청(居庸關長城, 거용관장성) 랜드마크 건축물을 빌려 S7 홍보했다. 도시의 버스정류장 옥외 광고판을 통해 대규모 광고를 진행했다.


메르세데스 벤츠가 글로벌 결승전 중국지역 수석 협력파트너가 됐고, 중국 대표 유제품 업체 하나인 이리(伊利)그룹의 구리둬(谷粒多) 브랜드와 로레알 옴므가 특약 협력파트너로, 로지텍과 인텔이 공식 협력파트너가 각각 됐다. e스포츠에 국제적인 브랜드가 후원사가 것은 주류 소비집단의 e스포츠에 대한 관심을 나타낸 것일 아니라 후원사 수준을 봤을 때도 S7 상업적 가치가 스포츠 경기에 맞먹는다는 것을 있다.


자본이 e스포츠와 주변 산업으로 몰려들면서 e스포츠는 가장 기대되는 비즈니스가 됐다. 2016년말, 쑤닝(蘇寧) TBG팀을 인수하고 SNG 팀이름을 바꿨다. 2017 3 징둥(京東) 역시 상하이치황(上海七煌) 공동으로 JD Gaming팀을 창단했다. 왕이(網易) 알리바바도 자신의 대회를 마련했다.


정책적 지원으로 발전 장려

중국의 e스포츠는 3단계로 발전했다. 1998-2008년은콘솔 e스포츠 시대, 대표적인 게임은 <워크래프트3> <스타크래프트> <카운터 스트라이크(CS)> 등이 있다. 2008-2016년은인터넷게임 e스포츠 시대, 중국 내에서 열풍을 일으킨 인터넷게임 e스포츠 산업이 점차 심화돼 성숙한 경기 시스템이 형성되기 시작했다. 대표적인 게임으로는 <LOL> <도타(Dota)> <하스 스톤(Hearth Stone)> 등이 있다. 2016년부터 현재까지는모바일 e스포츠 시대 관련산업이 빠르게 발전하고 있다. <왕자영요(王者荣耀)> <크로스 파이어(Cross Fire)> 게임이 e스포츠의 모바일화를 선도하고 있다.


중국의 e스포츠 역사는 10 년이나 됐지만 아직도 e스포츠업에 종사하는 것을부적절한 직업학업을 망치는 으로 생각하는 사람들이 많다. e스포츠를 체육운동과 연결시키려고 하지 않는다.


S7 결승전을 냐오차오에서 진행한 이유에 대해 라이엇게임즈 중국지역 책임자인 예창성(葉強生) 인터뷰에서 “e스포츠를 모르는 대중에게 e스포츠 경기도 냐오차오에서 열릴 있는 스포츠의 종목이라는 것을 알리고 싶었다. 이렇게 하면 e스포츠에 조금 너그러워지지 않을까 생각했다 말했다.


2017 아시아실내무도경기대회(AIMAG) 기간 동안 훠치강(霍啓剛) 중국 홍콩올림픽위원회 위원장은 아시아 e스포츠협회 회장 자격으로 공식적으로 모습을 드러냈다. 훠치강 회장은 “e스포츠는 집중력과 유연한 반응을 필요로 한다 “e스포츠 대회에 참가한 선수들의 체력, 맥박 변화 모니터링을 통해 승리자의 체력과 지능이 모두 뛰어나다는 것을 발견했다 말했다. e스포츠 참가 선수는 보통 25-26살에 은퇴한다. 경기 체력과 지력 소모가 많아 일반 스포츠 경기에 참가하는 것과 비슷하다.


지난 2003 중국 국가체육총국은 e스포츠를 99번째 공식 체육 종목에 편입시켰다. e스포츠를 공식 체육운동으로 편입한 것을 바탕으로 중국체육총국은 2 연속 모바일 e스포츠 대회를 개최했고, 2022 항저우(杭州)아시안게임의 정식 경기 종목에 e스포츠를 편입시켰다. 얼마 스위스 로잔에서 열린국제올림픽위원회(IOC) 6 정상회의에서 IOC e스포츠를 체육운동의 종목으로 인정한다고 공문을 발송함으로써 e스포츠의올림픽 종목 채택 희망을 보여주었다.


또한 국가발전개혁위원회는 <소비촉진 전환업그레이드 행동방안에 관한 통지>에서기업이 주체가 전국적 또는 국제적인 e스포츠 게임 오락 경기 이벤트 개최 명시했고, 문화부도 공문을 통해지역적, 전국적 나아가 국제적인 게임오락 대회 개최를 지원한다 밝혔다. 더욱 기쁜 소식은 체육부가 발표한 <일반 고등교육기관, 고등직업 교육(전문학교) 전공 목록> e스포츠가 편입됐고, 쓰촨미디어학원(四川傳媒學院) 전국의 여러 고등교육기관이 2017 가을 e스포츠 전공 신입생 모집을 시작했다는 것이다.


상상을 초월하는 발전공간

인터넷망 업그레이드, 사회 인식 강화, 자본 유입, 정책 지원 등으로 e스포츠 산업의 기본 구도가 형성됐다.

현재 중국의 e스포츠 게임 상품과 대회가 전문화·다원화되고 있으며, 컨텐츠 제작·생방송 플랫폼·클럽도 상대적으로 규범화된 체계를 갖췄다. 예를 들어 2013 국가체육총국은 e스포츠 심판 자격증을 발급하기 시작해 현재 국내 대다수의 프로 e스포츠 경기는 전문 심판이 심판을 본다. 이것으로 e스포츠 산업이 규범화되고 개선되고 있음을 있다.


2017 텐센트는 <왕자영요> KPL 프로 연맹을 설립했다. 연맹은 <왕자영요> 프로 리그를 개최할 아니라 수입 분배, 샐러리캡, 이적 규칙, 에이전트 규칙, 프로 교육 기본 제도를 제정한다. 이는 중국 e스포츠 산업 역사상 처음으로 탄생한 전국적인 업계 자율 조직으로 북미의 NFL, NBA 프로연맹처럼 규범화됐다.


LOL 대회 책임자인 진이보(金亦波) “e스포츠의 스포츠 정신과 분위기, 방향 모두 기존 스포츠와 점점 가까워지고 있지만 e스포츠는 e스포츠 체험관이나 신흥기술 개발 자기만의 독특한 컨텐츠가 있다 강조했다. 그는이는 e스포츠 산업의 인터넷 특징 때문이다. e스포츠는 발전 공간이 크지만 인재가 부족한 상황이다. 대회 제작 분야는 물론 e스포츠 생태계의 분야에도 인재가 부족하다. 현재 e스포츠 산업이 빠르게 발전하고 규모도 커지고 있기 때문에 인재 부족은 계속될 이라고 전망했다.


인터넷에 공개된 데이터에 따르면 e스포츠 업계 종사자는 5만명에 불과해 부족한 인력은 26만명에 달한다. 이는 e스포츠 산업의 발전을 가로막는 주요 원인 하나다. 이에 대해 선안(深諳) e스포츠 클럽을 운영하는 신판쯔번(新番資本) 공동창업자 주보(朱博)일부 고등교육기관이 e스포츠 전공을 개설했지만 단계의 일부 커리큘럼을 봤을 e스포츠 시장에서 필요한 인재와는 차이가 크다 설명했다. 그는기존 스포츠 분야에서 인재를 도입해 e스포츠 시장으로 끌어들이고 규범 관리, 매치 분야에서 기존 스포츠의 경험을 도입하는 것이 인재 부족 문제를 해결할 있는 방법이라고 조언했다.


인재 부족 외에 종사자의 전문성 부족도 e스포츠 산업이 직면한 중요한 문제다. 현재 e스포츠 종사자의 연령은 보편적으로 낮다. 아마도 대다수가 전문 교육이나 정규 기술 교육을 받지 못해서 관리, 기획, 조직 전문성이 떨어지는 듯하다.


현재 e스포츠 산업은 빠르게 발전하고 있다. e스포츠 산업사슬의 핵심 부분인 e스포츠 대회에 보다 많은 자본, 업체, 미디어 플랫폼 자원이 모일 것이고, 영향력을 가질 것이며, 사회 주류로 녹아들 것이다. “앞으로 e스포츠의 발전은 사람들의 상상을 초월할 것이다.” 동계올림픽 쇼트트랙 금메달리스트 왕멍(王濛) S7 현장에서 이렇게 말하면서 향후 전망을 매우 낙관적으로 봤다.



글| 가오롄단(高蓮丹)

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